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简介

Zanac战机是1985年Compile开发设计,Pony Cannon作为发售元,首先在日式计算机MSX上发行的射击游戏,后来又先后移植到了磁碟机与FC上,于日本国内与国外都十分风行。2001年在PS(Playstation)与PS2上发布了复刻版「ZANAC×ZANAC」,考虑到目前为止广大的PALM市场,后来还在PALM上推出了彩色版的ZANAC,让玩家们随时随地都能品味这款超名作。由于MSX价格比FC要高的多,Zanac战机登场MSX后不久FC开始流行,因而大多数人是从FC上认识Zanac战机的。Zanac战机游戏水准很高,操作性很好,直到现在仍然是FDS与FC游戏中知名度极高、倍受称赞的STG游戏。从当时发售价格来看,Zanac战机也是一款物美价廉的游戏作品。Zanac战机具有高速飞行中美丽的背景切换、悦耳动听的背景音乐、内容丰富的武器级别培养系统、特殊魅力的隐藏要素、各色各样的敌人攻击,尤其值得称赞的是在当时处于领先地位的“人工智能系统”,也就是游戏标题里的A.I.字样。这种设定简直是对当时流行STG游戏里的基本常识的一场革命,“人工智能系统”对后期的游戏的影响非常大,现在STG游戏采用较多的Rank System就是建立在“人工智能系统”基础上的。Zanac战机的游戏编程很令人佩服,经常出现满屏幕的敌人,好多敌人的攻击范围都是很大的,但是它们同时出现,同时行动,有条不紊,画面的显示速度不受任何影响。MD上的怒之铁拳2死斗者的镇魂歌也有这样的特征。

系统

操作

↑↓←→
战斗机移动。0号副武器射击方向。7号副武器摆动方向。
A
副武器。
长按A
分部副武器连续发射。
B
主武器。
长按B
主武器连续发射。
Start
暂停。

设定

Zanac战机的生命值

经过我的分析,Zanac战机的HP应该是1,虽然Zanac战机一招就死,但是,Zanac战机与敌人经常发生同归于尽的事情,显然,Zanac战机本身与敌人碰撞,也会对敌人造成伤害的。虽然Zanac战机很脆弱,一招就死,不过,死后立即复活继续战斗的设定,大大加强了游戏的爽快感,那个时代比较流行的游戏,大部分都有立即复活继续战斗的设定。游戏画面右下角有一个Zanac战机的小图标,图标旁边的数字是Zanac战机的生命数,生命数为0时,表示现在正处于激战中的Zanac战机是最后一命,死了就Game Over了。每达到一定分数,就会奖命,不过,具有一命通关能力的火光显然不会对分数与奖命感兴趣,因此这里就不再给出奖命分数的列表了,感觉即使有列表用处也不大,这款游戏可没有什么可以轻松刷分数奖命的地方,赚分数全靠与众多强敌厮杀搏斗。Zanac战机死命后,主武器与副武器的级别全部丢失,复活后,主武器处于最弱级别,副武器是0号的最低级别。当然,Zanac战机死命后,敌人数量与难度也会有所下降,这是人工智能系统里的设定。

要塞炮台首领战

每遇到要塞炮台首领战,飞行中的Zanac战机都会停止前进,画面场景停止切换,Zanac战机只在当前画面场景里移动飞行,右上角会出现要塞炮台首领战的限定时间,注意,在前10关里,限定时间内未能击破所有的要塞炮台,不会像一般游戏里那样死命,Zanac战机会缓缓向前飞行,画面缓缓向前移动,脱离了要塞炮台首领战,如果是关底的要塞炮台,那么,这样也算过关了,只是,不会得到打败要塞炮台后奖励的分数,即使是在缓缓向前移动时击破了要塞炮台,没有在限定时间内击破要要塞炮台,不会得分的。第11关需要注意,一定要在限定时间内击破关底的要塞炮台,否则,还得回到第11关开头重新挑战。第12关的要塞炮台首领战没有限定时间,最终战了,慢慢打吧。

人工智能系统

本作的最大闪光点之一,画面中出现的敌人种类与攻击频繁度在这个人工智能系统的支配下,自动调整变化,随着Zanac战机的武器级别的升级而变化,使得玩家不知不觉有一种道高一尺魔高一丈的感觉,玩家不同的武器级别与副武器种类以及对应级别,会引出丰富多彩的敌人种类与敌人组合,由于武器级别系统与副武器系统灵活多变,因此本作的每一次的战斗都会有所不同。玩了次数多了就会发现,游戏里的敌人的设定分为固定与可变两个部分。固定敌人顾名思议,也就是说,到了某个固定的场景,固定敌人必定会出,黄色夹子属于固定敌人。可变敌人就属于人工智能系统里自动调整变化的敌人部分了。正是因为这种设定,游戏里的战斗才算是真正考验玩家的反应速度与随机应变能力,简言之,这是一种依靠人工智能系统来令敌方产生随机应变的打法的游戏,也就是说,主要考验玩家的反应力,与之相对的另一类游戏就是考验玩家记忆力的游戏了,考验玩家记忆力的游戏虽然一开始给人感觉难度很大,但是只要耐心地找出敌人弱点进行巧妙打击,熟练后就可以说是永远地战胜了敌人,以后再玩这类游戏会觉得很轻松,这类游戏俗称“背版子”模式游戏,比如魂斗罗、忍者龙剑传这两个经典系列。具有类似这种我强敌强设定的游戏,估计天幻人很快会想到最终幻想8吧。另外,Zanac战机的游戏系统会自动调整画面中的敌人数量与敌人子弹数量,使之达到某个平衡点。比如说,有时候双壳打开后只出现一壳,另一壳稍后才出现,或者干脆不出现,有时候黄色猫脸虽然做着大量发射叶片的动作,但是只发射出少量叶片甚至没有叶片被发射出来,甚至,要塞炮台首领战里会有某一两个要塞炮台处于静止状态,被屏蔽掉了,停止任何活动,不再参与战斗。

主武器

游戏刚一开始时,战斗机的主武器很弱,又细又慢,在战斗中吃到宝箱里的能量芯片可以逐渐提升主武器的级别,主武器渐渐向粗与快的方向发展,直到最强。有个小秘密,战场里出现的宝箱一般是三个一组,有的宝箱是空的,有的宝箱里隐藏着两颗白色弹丸,受到攻击子弹就会朝左下与右下两个方向发射,如果认准了某个宝箱里装的是芯片,那么,不要打这个宝箱,而是直接控制战斗机去撞宝箱,这样就可以使得主武器直接升级到最强,最好用排除法,乱猜的话,一旦猜错可是机毁人亡哦。游戏中如果不小心死命了,新的一命刚出现时趁着无敌状态可以用这个方法碰运气快速将主武器升级到最强。还有一种超强级别的主武器,射击宽度大于最强级别的主武器,黄色的子弹分为左中右三束向前飞行,左边与右边的两束子弹分别从战斗机的左侧与右侧飞出的设定,提升了战斗机的左侧与右侧的安全度。这种超强级别的主武器的获得方法有些特殊,如果战斗机使用的是0号副武器,那么,在主武器达到最强后,继续吃芯片或者用战斗机直接撞含有芯片的宝箱,达到一定程度就会升级到超强级别。能量芯片内部保有数达到13个以上……能量芯片内部保有数,是从Zanac战机主武器升级到最强时开始累计的。如果战斗机使用的是其他副武器,那么,就必须依靠各个关卡里固定位置出现的圆眼图标了,最强级别情况下,对着圆眼图标射击就会升级到超强级别。假如战斗机对着圆眼图标射击时,主武器很弱,那么获得的超强级别主武器只能维持一段时间,在这一段时间里,只要战斗机拾取到了战场上出现的芯片,那么超强级别状态就会立即消失,主武器升到对应的级别。除了白色弹丸外,战场上的一切敌人以及其他地面要素,主武器都能击中并造成伤害,个别例外情况是主武器子弹碰到硬壳首领会被弹飞,碰到红色水母会被吞食,弹飞不要紧,硬壳首领照样受到了伤害,副武器被弹飞同理。

左一
主武器初始状态,游戏刚开始,或者死命后,新的一命登场时主武器的状态。
左二
吃到一个能量芯片后的主武器。
左三
一命连续吃到两个能量芯片后的主武器。
左四
一命连续吃到三个能量芯片后的主武器。
左五
一命连续吃到四个能量芯片后的主武器。
左六
一命连续吃到五个能量芯片后的主武器,最强级别。
左七
持有0号副武器时,一命连续吃到十八个能量芯片后的主武器;或者,击中圆眼图标,主武器得到大幅升级后的状态。超强级别。

副武器

多次拾取同一号码的副武器,既能使这一号码的副武器升级,又能对消耗性副武器进行弹药补充。还有一点,刚拾到副武器时,战斗机会有5秒左右时间的无敌状态,可以考虑在特定场合充分利用一下这段时间的无敌状态,比如故意留着副武器号码在画面时,等敌人子弹很密时再去拾取,或者在与硬壳首领交战时拾取到副武器后马上主动去碰撞硬壳首领令其受到伤害。

0号 全方位弹

个人认为0号副武器最具有一命无伤通关的实力。因为0号副武器只要善于使用,可以适合于各种场合适合于各种敌人组合,可以主动消除战斗机前后左右出现的敌人与子弹,在哪里都吃的开。只是需要注意,在要塞炮台首领战里,拥有高级0号副武器时应该勇敢地顶上去与炮台对拼火力,否则有些要塞炮台战会拖延很多时间。虽然0号副武器打在第8关大量出现的红色水母身上会被吞食,但由于0号副武器可以无限使用,因此不必担心弹药补给,放心使用。

初级
可以向八个方向发射银灰色炮弹球,最具灵活性的副武器。再拾到一个,升级成一次发射两个并排飞行的灰色炮弹球。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。非消耗性副武器,可以无限使用。另外,当其他消耗性的副武器,1号、2号、3号、6号、7号副武器,用完弹药后,就会自动恢复到0号副武器的初始级别。
中级
两个并排飞行的灰色炮弹球之间的距离变宽,意味着攻击范围变宽。
高级
在中级的基础上终于可以抵消白色弹丸了!

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个0号的时候,Zanac战机当前的副武器不是0号的基础上的:拾到第一个0号,画面效果为左数第一个;拾到第二个0号,画面效果为左数第二个;拾到第三个0号,进入中级,画面效果为左数第三个;拾到第四个0号,画面效果为左数第三个;拾到第五个0号,进入高级,在中级的基础上可以抵消白色弹丸了。

1号 贯通弹

攻击力很强的副武器,充分体现了进攻是最好的防御这句名言,基本上在竖直方向上能体会到安全感,比如在第3关大量出现黑丸的场景里,1号副武器的优势很快就能体现出来,而且,拥有1号副武器,要塞炮台首领战会感到轻松。升到高级时,沿着螺旋线缓慢向前飞行的大球,使得攻击区域更广阔,战斗机跟着进入大球扫过的区域更有安全感。缺点是战斗机的左侧、右侧与后侧空虚,遇到从下方出现的黄夹子时战斗机只好躲避,显得被动,在第10关黄夹子总动员区域战斗会变得辛苦。1号副武器属于消耗性副武器,在第8关遇到大量红色水母时很难发挥出效果,而在那一关补给1号副武器弹药的唯一途径是等屏幕上方左侧或者右侧出现1号副武器容器,但这样太慢了,很容易在容器出现前1号副武器就用完了。

初级
中间蓝色闪着粉光的小球直线向前方飞去,具有穿透性并且攻击力很强。再拾到一个,升级成两个闪着粉光的小球并排向前方飞。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。属于消耗性的副武器,200个储备。
中级
一个大球直线向前方飞去,作用同小球,飞行速度比小球略快些。
高级
大球沿着螺旋线向前方缓慢飞行,并且具有可以穿透硬壳首领对硬壳首领造成大伤害的穿透性。不过,打在红色水母身上仍然会被吞食。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个1号的时候,Zanac战机当前的副武器不是1号的基础上的:拾到第一个1号,画面效果为左数第一个;拾到第二个1号,画面效果为左数第二个;拾到第三个1号,进入中级,画面效果为左数第三个;拾到第四个1号,画面效果为左数第三个;拾到第五个1号,画面效果为左数第三个;拾到第六个1号,进入高级,大球开始沿着螺旋线向前方缓慢飞行。

2号 防御幕

人气不高的副武器。虽然使用2号副武器后战斗机有三个方向受到了严密保护,但是,这仅仅是防御,在攻击上没有多少优势,要塞炮台首领战时往往会觉得时间不够用,要花很长时间才能打败首领,或者是在打败首领之前2号副武器被耗完。2号副武器的一个明显存在的问题是,每当拾取到2号副武器时会引出大量强敌出现,像蓝色夹子、导弹首领,甚至会大量引出正常游戏里很少遇到的红丸。这种情况往往出现于战斗机击中圆眼图标大幅提升主武器以及2号副武器级别的时候。红丸从屏幕画面各个地方涌现而出,非常壮观但同时也给玩家带来很大压力,有一点需要注意,盾虽然能从正面顶住红丸的行动,但是对红丸不会造成伤害,受到伤害的却是盾,也就是说,红丸天生是盾的克星,因此持有2号副武器的Zanac战机,应该避免能量盾与红丸接触,尽量与红丸周旋,伺机用主武器将红丸消灭。

初级
战斗机前面张起一面能量盾,随着级别的提高,盾也会越变越大。如果战斗机处于画面最下方,则不必担心前方、左侧与右侧的敌人与敌人子弹,甚至可以勇敢地迎上去撞敌人或者敌人子弹,因为这面光盾没有任何漏洞,不过,敌人如果较为耐打的话,就不要去撞了,否则吃亏的是自己。2号光盾对地上敌人、要塞炮台无效,碰到硬壳首领会被弹飞,碰到红色水母会被吞食,不过不用担心,按B键还会再次生成。属于消耗性的副武器,随着级别的升高,上限值也在提升,50、80、100、120,最高可达140。
中级
光盾上限达到140时算是中级了,经历过一次高级后,以后的2号副武器最多只能达到中级了。
高级
全游戏过程中只能达到一次高级。战斗机完全被盾包围,80秒的完全无敌时间,注意在此期间小心不要拾取任何号码的副武器,包括2号,否则会退回到中级。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个2号的时候,Zanac战机当前的副武器不是2号的基础上的:拾到第一个2号,上限值50,画面效果为左数第一个;拾到第二个2号,上限值80,画面效果为左数第二个;拾到第三个2号,上限值100,画面效果为左数第二个;拾到第四个2号,上限值120,画面效果为左数第三个;拾到第五个2号,上限值140,画面效果为左数第三个;拾到第六个2号,进入高级,画面效果为左数第四个。

3号 回转弹

似乎较适合于新手的副武器。虽然3号副武器比2号副武器的活动区域更大,而且令战斗机受到了全方位的保护,但是,3号副武器的保护并不像2号那样水滴不进针插不入,在黄球的公转中有漏洞的,因此需要在战斗中小心,尽量躲避或者主动消灭移动速度快的敌人或者敌人子弹,平时还是尽量躲子弹,而不像拥有2号副武器那样底气充足。缺点与2号副武器类似,在攻击上没多少优势,要塞炮台首领战时副武器只能起到保护作用而提供不了攻击力量,战斗会变得缓慢。还有一点需要注意,3号副武器有时候也会像2号副武器那样大量引出正常游戏里很少遇到的红丸。这种情况往往出现于战斗机击中圆眼图标大幅提升主武器以及3号副武器级别的时候。

初级
放出一个黄球,黄球旋着战斗机快速公转,保护战斗机。可以消除弱敌以及敌人子弹,对耐打的空中敌人会逐渐对其造成伤害最后将其消灭。与2号副武器一样,对地上敌人、要塞炮台无效,碰到硬壳首领会被弹飞,碰到红色水母会被吞食,不过不用担心,按B键还会再次生成。属于消耗性的副武器。可以持续使用250秒。
高级
两个黄球沿着着不同的轨道快速围绕着战斗机公转。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个3号的时候,Zanac战机当前的副武器不是3号的基础上的:拾到第一个3号,画面效果为左上;拾到第二个3号,画面效果为左上;拾到第三个3号,进入中级,画面效果为右上;拾到第四个3号,画面效果为右上;拾到第五个3号,进入高级,画面效果为中下。

4号 振动弹

作用一般的副武器,新人老鸟全都适合。缺点是护身效果不是很好,需要战斗机主动去圆环那里寻求庇护,副武器与战斗机容易分散,不利于集中火力。而且,一旦4号副武器发放出去,不能回收,只好等其能量渐渐耗完自动消失后才能再次发放,首领战时发放错了位置就郁闷了。因此,要注意圆环的发放位置,不要乱发放。第8关-生命体内部严重不适合使用此副武器。

初级
发出一个圆环,圆环会在一个固定位置左右两方向做往复运动,圆环会清扫此区域出现的敌人与子弹。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。每个圆环都具有60点攻击值,降低到11点以下时会变小,攻击值耗完后圆环消失,需要再发放一个圆环。虽然每个圆环都是消耗性的,但是圆环的总数却是无限的,因此4号副武器仍然属于非消耗性副武器,可以无限使用。
中级
圆环的个大比初级的稍大一些。
高级
大圆环,作用同初级,攻击范围变得更宽广一些。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个4号的时候,Zanac战机当前的副武器不是4号的基础上的:拾到第一个4号,画面效果为左数第一个;拾到第二个4号,进入中级,画面效果为左数第二个;拾到第三个4号,进入高级,画面效果为左数第三个。

5号 往复弹/激光

初级与中级时会觉得5号副武器在杂兵战里表现一般,毕竟速度太慢了,但是在要塞炮台首领战里却会发现5号副武器具有奇效。等到5号副武器升级到高级激光版时,杂兵战也会变舒服了,超强的穿透能力,在杂兵战、硬壳首领战、要塞炮台首领战里,5号副武器杀敌如同摧枯拉朽一般,5号副武器的杀伤力除了1号副武器可以与之相比外,其他副武器望尘莫及。无限使用,不必担心弹药补给也是5号副武器的优势,玩家可以把心思完全用在战斗上。5号副武器的缺点是攻大于守,而且进攻的方向过于直线化,因此战斗机的左侧、右侧与后侧空虚,在第10关黄夹子总动员区域会感到吃力。

初级
战斗机发出一个绿球,绿球缓慢向前飞行,到达最高点时,缓缓飞回战斗机,战斗机左右移动时,绿球会跟着左右移动,与战斗机始终保持同一X坐标。再拾到一个,升级成两个绿球并排飞行。攻击力很强,在空中各个位置都有一定停留时间,到达最高点时停留时间更长,堪称要塞炮台首领杀手。具有一定的穿透性,但是打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。非消耗性副武器,可以无限使用。
中级
两个并排飞行的绿球之间的距离变宽,意味着攻击范围变宽。
高级
绿球变成了白色激光柱,激光依然没有使用次数限制,仍然具有强大杀伤力,并且用起来比绿球速度更快,穿透性比绿球更强,敌人里除了红色水母,什么也阻挡不了激光的穿透,包括硬壳首领,要塞炮台更不在话下,真正的首领杀手。有时候虽然通过多次拾取5号副武器使得绿球升级成了激光,但是激光的光柱较短,这个时候需要继续拾取5号副武器,直到激光的光柱的长度与屏幕的高度一致。第8关5号副武器总动员,具有把5号副武器培养到高级的客观条件。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个5号的时候,Zanac战机当前的副武器不是5号的基础上的:拾到第一个5号,画面效果为图左数第一个;拾到第二个5号,画面效果为图左数第二个;拾到第三个5号,进入中级,画面效果为图左数第三个;拾到第四个5号,画面效果为图左数第三个;拾到第五个5号,画面效果为图左数第三个。拾到第六个5号,进入高级,画面效果为图左数第一个。拾到第七个5号,画面效果为图左数第二个。拾到第八个5号,画面效果为图左数第三个。拾到第九个5号,画面效果为图左数第四个。拾到第十个5号,画面效果为图左数第五个。

6号 反应弹

虽然威力大攻击范围广见效快,但是对要塞炮台无效会导致首领战变得缓慢。最麻烦的是这种消耗性副武器储备数太少,往往会在得到弹药补充之前就会用完。6号副武器最迷人最有魅力的地方应该是高级阶段的圆形怪物总动员了。

初级
发出一个黄白色球体,撞到敌人就会引起全屏幕爆破,所有的空中敌人与敌人子弹全都被秒杀,甚至连加强银河号战机主武器威力的能量芯片以及奖命的圆形怪物也不例外。对地上敌人、要塞炮台无效,打在硬壳首领身上会被弹回,不会产生全屏幕爆破效果,打在红色水母身上会被吞食,但如果打在一般敌人身上,却可以炸死红色水母。属于消耗性的副武器,20个储备。
中级
直接产生全屏幕爆破效果。20个储备。
高级
全游戏过程中只能达到一次高级。达到高级后,弹药储备数变成1。不要指望继续拾取6号副武器能使储备数变成2,继续拾取会降回到中级。一旦使用,会发出黄白色球体,打在一遇敌人身上,爆破后会使全屏幕的本应被毁灭的物体全都变成奖命的圆形怪物。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个6号的时候,Zanac战机当前的副武器不是6号的基础上的:拾到第一个6号,画面效果为左数第一个;拾到第二个6号,画面效果为左数第一个;拾到第三个6号,进入中级,画面效果为左数第二个;拾到第四个6号,画面效果为左数第二个;拾到第五个6号,画面效果为左数第二个。拾到第六个6号,进入高级,可以找机会制造圆形怪物总动员了。

7号 高速速射弹

挺不错的副武器,新手应该会喜欢,可以轻易地控制战斗机的前方大片区域的战斗局势,不足之处是遇到硬壳首领时无穿透性。缺点是战斗机的后侧空虚,在战斗中向前挺进时要小心从后侧攻过来的敌人与敌人子弹;同时,战斗机的左侧与右侧近距离缺乏保护,需要小心躲闪从左下方与右下方发动攻击的敌人;由于7号副武器属于消耗性副武器,还需要留意战场上的7号副武器图标,及时补充7号副武器的弹药补给。

初级
发出可以消除敌人子弹的红球,可以通过左右方向的控制不停地清扫战斗机前大约30度左右的扇形区域里敌人以及敌人子弹。看起来很像一串糖葫芦。属于消耗性的副武器,200个储备。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。
中级
红球的射速更高,画面上看起来红球与红球之间的距离更密集。
高级
红球升级成了大圆环,作用与红球的完全一样,只是因为球变成了大环,清扫的区域也稍稍变大了一些。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个7号的时候,Zanac战机当前的副武器不是7号的基础上的:拾到第一个7号,画面效果为左数第一个;拾到第二个7号,画面效果为左数第二个;拾到第三个7号,进入中级,画面效果为左数第三个;拾到第四个7号,进入高级,画面效果为左数第四个。

道具

不可小看这仅有的几种道具哦,它们可是Zanac战机的能量之源。

能量芯片

黄色圆饼形的芯片,隐藏于宝箱之中,主武器的能量之源,甚至关系到副武器……听我慢慢道来。吃到5个能量芯片后,主武器达到最强;如果玩家猜对了藏有能量之源的宝箱,驾机直接撞向宝箱,则一次性获得5个能量芯片。下面讲述能量芯片与副武器的关系。在战斗中,经常会遇到宝箱,拾到能量芯片,因此,游戏内部数据里含有一个关于能量芯片的内部保有数,游戏界面里我们看不到,能量芯片内部保有数,是从Zanac战机主武器升级到最强时开始累计的。游戏中我们如何获得副武器?显然有两大途径,一是每个关卡地面上都会有固定位置含有固定号码的副武器,有些关卡的地面上还有内藏副武器的罐子,只是,从罐子中打出的副武器,号码随机;二是战斗过程中,屏幕上方时而会出现装有副武器的容器,副武器的号码显示在外可以看到,各个号码的副武器会按照数字从小到大的顺序依次出现。第一途径往往满意不了需要,因为有些关卡并不提供玩家们想要的副武器号码,有些消耗性的副武器,地面上固定位置含有的副武器往往远水解不了近渴,因此,第二途径显得非常重要,因此,能量芯片非常重要,因为第二途径与能量芯片的内部保有数密切相关。只有当能量芯片的内部保有数达到一定数值以上,屏幕上方才会陆续出现各个号码副武器的容器,否则,只会出现游戏刚一开始进入第1关时,屏幕上方出现的那种蓝色侦察机,一定几率可以打出奖命的圆形怪物。而且,战斗机每拾取到一个副武器号码,能量芯片的内部保有数扣5。所以,在战斗中要注意经常拾取能量芯片以维持能量芯片内部保有数量。战斗机在拾取到能量芯片后,会有约1秒左右的无敌状态。因此,有时候能量芯片与敌人或者敌人子弹相距不远时,主动拾取能量芯片也是一种战术。能量芯片有可能被全屏幕爆破效果击破,比如敌人消除器、6号副武器、打败要塞炮台首领时、与仙女接触时。每拾到一个能量芯片,得点170,能量芯片被全屏幕爆破效果击破后,得点2000。直接撞向含有能量芯片的宝箱,一次性获得5个能量芯片,得点850。

副武器号码

外形看起来像是黄框子数字牌,Zanac战机不可或缺的道具。从0号排到7号,一共有8种副武器,详见本文的副武器部分。副武器的获得途径在前面的能量芯片部分里讲述过了,这里不再赘述。副武器与能量芯片在场景中的运动方向相反,是向上慢慢离去的,可以理解成副武器号码可以跟着战斗机同行一段时间,令玩家有足够的选择时间。因为战斗机刚拾到副武器号码后会有约5秒左右的无敌状态,因此,可以故意不急着拾取,等强敌出现了再拾取。拾取副武器号码不得点。

敌人消除器

外形看起来像是椭圆形的能量波,Zanac战机飞过去与之接触,就会产生6号副武器同样的效果,全屏幕空中敌人以及敌人子弹被瞬间消灭,当然,也包括能量芯片与奖命的圆形怪物。每个敌人消除器只能使用一次。对着地面上某些固定位置出现的图标射击,敌人消除器就会出现。敌人消除器在场景里的飞行方向与副武器号码一样,缓缓向上空飞行,直到从屏幕上方飞走。拾敌人消除器时不得点,得点数取决于被瞬间消灭的敌人的得点。

虫洞

对着地面上某些固定位置出现的笑脸图标射击,首先出现的是敌人消除器,耐心等一会儿,敌人消除器就会发生变化,变成虫洞。第6关的虫洞隐藏在某个位置,并没有笑脸图标,这是一个特例。Zanac战机与虫洞接触,立即处于无敌状态,玩家会听到奇怪的背景音乐,过一段时间,Zanac战机离开所在关卡,前往其他关卡。游戏中各个固定位置出现的虫洞,其对应的传送地点是固定的,比如第1关的虫洞,可以直接把Zanac战机送到第2关,第6关的虫洞可以直接把Zanac战机送到第8关。第7关存在能把Zanac战机送回前面关卡的虫洞,害人不浅……各个关卡的虫洞的详细情况,见本文的攻略要点部分。拾取虫洞不得点。

仙女

仙女隐藏的位置非常隐蔽,不易发现,当然,玩家一旦无意中发现了,就应该牢牢记住发现地点……Zanac战机对着特定地点射击一段时间,仙女就会出现,一开始仙女是蓝色的,渐渐向屏幕上方飞行,直到从屏幕上方飞走,Zanac战机与蓝色仙女接触,蓝色仙女会变成红色,并且产生前面提到过的敌人消除器的效果。红色仙女会一直跟随着Zanac战机飞行,遇到硬壳首领,会令硬壳首领的HP徐徐减少,直到濒死为止,遇到要塞炮台首领,瞬间将要塞炮台夷为平地,之后红色仙女飞走。也就是说,Zanac战机在某个关卡遇到一个仙女,就相当于可以自由决定秒杀这个关卡的任意一个要塞炮台首领,有些关卡的要塞炮台首领较多,最好是让仙女秒杀难度最大的。下面5个关卡里有仙女,3、4、6、10、12,具体位置见本文的攻略要点部分。找到仙女不得点,激活仙女的得点情况与敌人消除器一样。

圆形怪物

击破敌方蓝色侦察机或者副武器容器的时候,有一定几率打出圆形怪物,一开始圆形怪物是蓝色的,运动方向是竖直向上,受到Zanac战机攻击后,变成红色,运动方向改为竖直向下。Zanac战机与圆形怪物接触后,奖1命。Zanac战机攻击圆形怪物,使得圆形怪物变成红色的过程中,战机的主武器的连射速度会得到提升。圆形怪物有可能被全屏幕爆破效果击破,比如敌人消除器、6号副武器、打败要塞炮台首领时、与仙女接触时。被击破后,得点30000。圆形怪物总动员是本作一大魅力亮点,详见本文的6号副武器部分。

敌方子弹

敌人放出来的各种子弹,按照出现频率排序,白色弹丸是最常见的敌人子弹。

白色弹丸

最常见的敌人子弹,Zanac战机的主武器以及初级的0号副武器无法消除这种敌人子弹。主武器不能消除的敌人子弹其实也就这一种,需要借助其他号码的副武器的力量。按照不同的运动情况,白色弹丸有如下三种类型。

直进型:沿着直线飞行的白色弹丸,绝大多数敌人都会放这种类型的子弹。每消除一个得点60。抛落型:看起来像是从空中抛下来的子弹,白色弹丸沿着抛物线做着加速运动,对Zanac战机袭击的速度非常快,每消除一个得点60。统计了一下,大致有如下三种敌人使用抛弹,抛弹首领、黄色琥珀、第2关出现的硬壳首领马塞尔。转动型:一边转动一边前进的白色弹丸,运动方向一般为斜向。每消除一个得点500。统计了一下,大致有如下三种敌人使用抛弹,紫色琥珀、第5关出现的硬壳首领休姆、第11关出现的硬壳首领索马斯。

叶片

沿着直线飞行的叶片形敌人子弹,发射时有较大的音效。Zanac战机可以用主武器直接消除这种子弹。每消除一个得点10。

导弹

大小似乎为叶片的2倍。除了单枚导弹外,还有2连装、3连装型的导弹,连装型的导弹会多方向分离。Zanac战机可以用主武器直接消除导弹。每消除一个导弹得点60,2连装得点100,3连装得点170。

蓝色机雷

个头较大,旋转幅度较大的蓝色硬质球体,每消除一个得点500。Zanac战机在与敌人混战时需要多多留机雷,能打就打能躲就躲,会发射机雷的敌人主要是要塞炮台里的机雷孔,这种机雷孔应该优先消灭,否则留到后面,进入暴走状态时,不停地放出大量机雷,局面很危险。

粉色旋转球

艾·法因经常使用的子弹,围绕艾·法因旋转的大型粉色弹丸,对艾·法因形成较为严密的防御层,HP高,很耐打。第11关开始登场的硬壳首领索马斯把粉色旋转球当成攻击性的子弹使用。每消除一个得点500。

超硬质体

第7关硬壳首领放出来的子弹,缓慢地在空中飘移,非常坚硬耐打。每消除一个得点100。

粉色椭圆弹

最终首领——大脑放出来的特殊子弹,上下左右漂移,随机改变漂移方向,虽然不怎么耐打,Zanac战机的主武器可以消除此子弹,但是此子弹在画面中往往大量出现,有些难缠。每消除一个得点100。

空中敌人

侦察机

每隔一段时间就从画面上方出现,到底是从左端还是右端出现,取决于Zanac战机的位置,总是从远离Zanac战机的一端出现。出现后在画面中部短时间停留,之后立即向画面上方快速撤退。Zanac战机击中侦察机后,侦察机有一定几率变化成奖命的圆形怪物。最好不要让侦察机逃跑,看到侦察机就予以消灭,因为侦察机逃跑,敌人战斗难度等级会提升。当Zanac战机的能量芯片内部保有数达到一定数值时,侦察机会被副武器号码容器代替。

副武器号码容器

Zanac战机的能量芯片内部保有数达到一定数值时,副武器号码就会代替侦察机出现。Zanac战机击中此容器后,一般情况下会掉落容器显示的对应号码的副武器号码,另外,此容器有一定几率变化成奖命的圆形怪物。

宝箱

通常三个一组出现。对于每个宝箱来说,有三种情况:一是空箱,二是藏有两颗白色弹丸的机关箱,三是装有能量芯片的宝箱。Zanac战机用主武器击中宝箱3下后,就可以看出宝箱内部的情况了,空箱变红,机关箱闪烁,装有能量芯片的宝箱里的能量芯片隐约可见。主武器击中宝箱5下,宝箱破坏,里面的道具完全显现。如果用排除法确定了某一个宝箱里必定装有能量芯片,则不要对着这个宝箱射击,让Zanac战机直接撞向这个宝箱,这样会使能量芯片内部保有数直接加5,即使是最弱的主武器也会一下子连升5级升到最强。每打破一个宝箱,得点500。

岩石(黄)

在空中缓慢漂移,击破得点60。

岩石(蓝)

经常大量出现,从上空沿曲线快速砸落,需要多加小心。击破得点170。

机雷(红)

从画面左侧或者右侧出现,蛇行运动线路,最后向着画面中央下方飞走。击破得点300。

机雷(紫)

从画面左侧或者右侧出现,转一圈后,向着画面中央上方飞走。击破得点300。

琥珀(蓝)

从画面中央上方出现,放出一系列白色弹丸之后,从画面中央上方撤退。同时放出7颗白色弹丸形成散弹攻击。击破得点300。

琥珀(黄)

从画面中央上方出现,放出一系列白色弹丸之后,从画面中央上方撤退。抛出许多白色弹丸,画面两侧的弹丸又急又密,Zanac战机处于中间安全一些。击破得点300。

琥珀(紫)

从画面中央上方出现,放出一系列白色弹丸之后,从画面中央上方撤退。同时朝左右两个方向放出两颗转动型白色弹丸。击破得点500。

艾·法因

强敌,按照行动技能的不同有四种类型:一、上升型从画面隐藏点出现后,空中转几圈,之后开始上升,一边上升一边发射白色弹丸,有一种与Zanac战机打持久战的意味。击破后得点800。二、横向掠过型从画面上方左侧或者右侧出现,横向飞行,一掠而过,一边飞行一边发射叶片。击破后得点500。三、防御墙型刚一登场就放出多个粉色旋转球围绕自身旋转作为防御墙,之后开始发射导弹。慢慢地向画面下方推进。击破后得点800。四、高速下降型从画面上方快速下降,同时不停地向左右两侧横向发射白色弹丸。Zanac战机需要多加小心的一个类型。击破后得点500。

黑丸

从画面上方慢慢降下的黑色的椭圆形坚硬物体,十分耐打,在第3关与第6关大量密集出现。每击破一个得点1000。

红丸

突然从画面中任意位置闪烁出现,完全现身后,开始主动追击Zanac战机,需要小心应付的强敌。在整个游戏过程中出现的次数不多,大概也就是在第4关与第7关出现了一下。Zanac战击中圆眼图标大幅提升主武器以及2号或者3号副武器级别的时候,极有可能引出大量红丸从屏幕画面各个地方涌现而出,非常壮观但同时也给玩家带来很大压力。每击破一个得点100。

飞燕(蓝)

从画面左上方或者右下方沿直线下降,慢慢转身,发出一颗白色弹丸后向上飞走。如果Zanac战机处于画面下方,则没有什么好担心的,躲开白色弹丸就行了,但是,当Zanac战机处于画面上方时,就要留神,因为飞燕在向上飞走时会瞄准Zanac战机的位置进行撞击。击破得点500。

飞燕(黄)

从画面左上方或者右上方沿斜线快速冲到画面中央,转身,发出一颗白色弹丸后向上飞走。如果Zanac战机处于画面下方,则没有什么好担心的,躲开白色弹丸就行了,但是,当Zanac战机处于画面上方时,就要留神,因为飞燕在向上飞走时会瞄准Zanac战机的位置进行撞击。击破得点500。

拉斯塔(蓝)

较弱,从画面左侧或者右侧逐渐降下,降落过程中发射三颗白色弹丸。击破得点500。

拉斯塔(黄)

很强,从画面左侧或者右侧沿之字形快速运动降下,降下过程中发射出大量白色弹丸。击破得点500。

拉斯塔(紫)

也很强,从屏幕上方左侧或者右侧沿着大弧线快速荡下来,到了画面底部快速横向移动,直到离开画面,运动过程中会发出三颗追击Zanac战机的白色弹丸,Zanac战机处于画面底部时不必担心会与紫色拉斯塔相撞,但是要小心紫色拉斯塔放出的白色弹丸。击破得点800。

猫脸(蓝)

虽然文静,但是其攻击方式较为狡猾隐藏,从画面左侧或者右侧逐渐降下,降到与Zanac战机位置Y坐标一致时对准Zanac战机发射叶片,要知道,在多数情况下,Zanac战机的左侧与右侧是弱点哦。击破得点300。

猫脸(黄)

太好动,从画面左侧或者右侧逐渐,途中停止,开始不停地向周围放射叶片,叶片一放就是半圈,攻击方向几乎涉及到了全屏幕,比较棘手的敌人。击破得点800。

高桥

这种敌人的原名为タクワーシ,有一种传言,这个敌人的名称起源来自于每秒钟按键16次的连发记录的高桥利幸先生,也就是全日本家喻户晓的高桥名人,后来HUDSON公司推出了以高桥为主角的FC版冒险岛系列,タクワーシ与发音与高橋タカハシ有些相似。由此可知,此敌人必定有着与高桥类似的强力连发技能。在空中缓慢地移动,当与Zanac战机位置X坐标一致时,会持续不段地喷射导弹,Zanac战机与之面对面,那就是双方子弹的强烈火拼了,Zanac战机的主副武器子弹较弱,同时画面中存在多个高桥的话,Zanac战机必定吃亏。好在高桥的攻击范围窄一些,Zanac战机的攻击范围宽一些,Zanac战机在与高桥对拼火力时,可以稍稍向左或者向右移动一小格,这样,高桥导弹射不中Zanac战机,而Zanac战机的子弹恰好能打到高桥的侧面而不与高桥喷出的导弹相遇。高桥在画面中会渐渐下降,慢慢逼近画面底部的Zanac战机,真是步步紧逼呀。Zanac战机绕到高桥上方时需要小心高桥调过头来向上方喷吐导弹,Zanac战机的最大弱点就是尾部了……每击破一个,得点2000。

夹子

分为蓝色、黄色两种。无论是蓝色还是黄色,全都是成双成对出现,蓝色从画面上方出现慢慢下降,黄色从画面下方出现冉冉升起,当与Zanac战机位置Y坐标一致时,夹子启动,两边向中间合拢,如果有一边的被击破,另一边的会一直沿着直线方向移动,直到飞出画面外。显然,黄色夹子对Zanac战机的威胁最大,还好,其出现场所是固定的,可以牢记那些场所地点,事先作好防范。蓝色的每击破一个得点300,一对得点600;黄色的每击破一个得点800,一对得点1600。

双壳

双壳一开始是关闭着的,从画面上方出现,下降到与Zanac战机竖直方向一定距离时,双壳打开,里面隐藏着的3枚导弹向下方射出。双壳打开前与打开后的HP高低程度完全相反,没有强力副武器很难打破壳子,只好闪避。因此尽量在双壳下降到画面中部前将其消灭,多个双壳敌人在画面中出现时,除了依靠6号副武器或者敌人消除器外,只有暂避其锋芒了。双壳打开前每击破一个得点300,双壳打开后每击破一个得点5000。

散弹首领

第1关就登场的中型敌人,强敌,应该优先消灭。散弹首领经常对着正下方三个方向不停地发出白色弹丸,子弹虽慢,但牵制作用不小,散弹首领会逐渐下降到画面中部、下部,Zanac战机位于散弹首领上方时,散弹首领还会朝正上方三个方向不停地发出白色弹丸。最烦的是Zanac战机想追击散弹首领的时候,散弹首领一边移动一边发射白色弹丸,白色弹丸恰好成为斜线,封住了Zanac战机追击散弹首领的去路,要是白色弹丸成为直线的话,Zanac战机才有机会与散弹首领面对面,向前发射子弹消灭敌手。当然,如果Zanac战机的副武器够强可以消除白色弹丸,那么战斗的难度就小多了。HP为7,击破后得点800。

抛弹首领

这种中型敌人出现的次数较少,但是实力很强,抛出大量的白色弹丸,白色弹丸沿着抛物线做加速运动,对Zanac战机威胁很大,应该优先消灭抛弹首领。抛弹首领两侧白色弹丸较为密集,正下方较为稀疏,应该及时向抛弹首领正下方移动一面躲避快速砸落的白色弹丸一面寻求消灭抛弹首领。HP为5,击破后得点2000。

导弹首领

凶恶的中型敌人,不停地发射导弹组合,即5发导弹十字组合体,混战中如果冒出了导弹首领,无异于多了一个暴走的要塞炮台。拾取2号副武器时常常会引出导弹首领,需要小心。HP为7,击破后得点2000。

红色水母

第8关大量出现,第11关少量出现的特殊敌人。看起来很像饿鬼。红色水母可以完全吸收Zanac战机的主武器与副武器攻击,但是并不吸收敌人的子弹,无形中,大量的红色水母成了众多敌人的最强盾牌。消灭红色水母的一般方法是直接让Zanac战机往红色水母身上撞,将其撞破。另外,6号副武器具有将红色水母清屏的实力。撞破红色水母得点1000。

地面要素

除了炮台是敌人外,其他地面要素全都是道具类型。

炮台

地面上有四种炮台

一、白色弹丸炮台单方向发射白色弹丸的炮台,在第8关,有些炮台隐藏背景后面看不到。击破后得点800。二、横向发射叶片炮台 有一些板条的特征,具有向左侧与右侧横向连续发射叶片的能力。击破后得点1000。三、斜四方向发射叶片炮台具有斜向四方向同时连续发射叶片的能力。击破后得点1000。四、单方向发射叶片炮台朝着一个斜方向连续发射叶片,通常四个一组出现,朝四个斜方向同时连续发射叶片。每击破一个得点500。

四方联

仅出现在第6关,地面上的装饰,没有攻击性,击破后得点500。有一个四方联为仙女的藏身之所,详见本文的攻略要点部分。

罐子

贮藏副武器号码的罐子,各个关卡颜色不一。打破后,随机出现某一号码的副武器。击破后得点500。

副武器容器地面版

与罐子不同,副武器的号码显示在外清晰可见。击破后得点500。

图标

有两种,一般图标与笑脸图标,两种图标受到击打后,“敌人消除器”出现,笑脸图标打出来的敌人消除器,过一段时间会自动变成虫洞,Zanac战机可以进入虫洞进行跳关。图标是非常坚硬的,很抗击打,据说图标的HP为255,打破后得点100000,一些要塞炮台首领战里的图标,可以考虑优先击破拿到100000分,然后再打首领。

圆眼图标

只要Zanac战机击中圆眼图标,主武器与副武器就会得到大幅升级,主武器的升级规律在本文的主武器部分里提到过了,这里不再赘述,副武器虽然可以升到最高级,但是有些副武器,比如2号、6号,需要留意,不要过多地击打圆眼图标,否则有可能在升到最高级后又回到中级。笑脸遗迹的HP为30,击破圆眼图标得点300000。

仙女居所

Zanac战机射击10发子弹后,仙女出现。第3关在画面上可见,之后的关卡隐藏不可见。下面5个关卡里有仙女,3、4、6、10、12,具体位置见本文的攻略要点部分。

硬壳首领

所有的硬壳首领,Zanac战机的主武器与某些副武器打上去会被弹落,这并非意味着硬壳首领毫发无损,子弹被弹落仅仅是表面现实,实际上硬壳首领受到了伤害。硬壳首领的HP减少到一定程度时,颜色变黄,濒死时颜色变红,HP等于0时,硬壳首领的身体开始发生小爆炸,过一段时间,炸裂,出现八枚导弹,同时射向八个方向。导弹可以用主武器消除,但是一定要注意,硬壳首领在炸裂时Zanac战机不要靠近,以免遭到爆风的伤害。除了马塞尔,其他硬壳首领在与Zanac战机周旋一段时间后,有可能逃离战场。

马塞尔

第2关与第11关登场,HP为25,击破后得点2000。行动规律是利用瞬移特技在画面中到处出现,现身后,在自身左侧右侧横向展开白色弹丸,并将这些白色弹丸撒下。Zanac战机最好呆在画面底部不要到上面去,避免撞到横向展开的白色弹丸。在第11关将会同时登场两个马塞尔。

休姆

第5关与第9关登场,HP为40,击破后得点2000。移动速度有些快,不停地向多个方向发射转动型白色弹丸,并且,休姆本体会主动追击Zanac战机,在第5关,由于没有杂兵,可以与休姆慢慢耗,休姆追到画面底部了,Zanac战机绕到画面上部,等休姆追到上部,Zanac战机回到底部对着休姆开火……到了第9关,情况有所不同,大量空中敌人同时涌现,拖的时间长了,来到要塞炮台首领那里,成为一场大混战,这里是第9关的难点之一。

吉雷夫

第6关登场,HP为40,击破后得点4000。吉雷夫不但会主动追击Zanac战机,而且不时地向自身周围十六个方向发射一圈白色弹丸,非常强劲。Zanac战机不能离吉雷夫距离太近,因为十六颗白色弹丸刚发射出来的时候,弹丸与弹丸之间的距离很近,没有足够的空隙令Zanac战机钻过。更糟糕的是,吉雷夫刚登场时,画面里还有大量空中敌人出没,尤其会抛弹的黄色琥珀,威胁很大。在这一场战斗里,事先要做好死命的思想准备。如果能坚持到仙女的隐藏地点,可以得到女色仙女的帮助,令吉雷夫陷入HP徐徐减少状态,详见本文的攻略要点部分。

索雷德

第7关登场,HP为60,击破后得点4000。移动缓慢,不停地在空中布放异常坚硬耐打的超硬质体,并且自身主动追击Zanac战机。虽然空中遍布超硬质体气势咄咄逼人,但是事实上由于在索雷德之战时,可以从地面上的多个图标打出多个敌人消除器,使得Zanac战机有好几次清屏的机会,可以缓解一下压力。索雷德之战,往往会经过四个笑脸图标,可以打出四个能变成虫洞的敌人消除器,详见本文的攻略要点部分。

索马斯

第11关与第12关登场,HP为100,击破后得点8000。HP是所有硬壳首领中最高的,个头可能也是最大的。行动规律是缓慢地向Zanac战机移动,布放转动型白色弹丸、蓝色机雷、粉色旋转球三种类型的回转弹。貌似强大,但实际上在与索马斯的战斗中,场景画面很长一段时间不出其他敌人,Zanac战机与索马斯一对一的公平决斗。耐心地周旋吧,难度不是很高,小心转动范围较大的机雷即可。

要塞炮台

要塞炮台每隔一段时间打开,发射若干子弹,之后关闭,再过一会打开,如此循环。当同一基地的要塞炮台在Zanac战机的攻击下只残留少数几个时,残留的这几个要塞炮台会进入暴走状态,不再关闭,而是一直打开着,不停地发射子弹。

独眼

最弱的要塞炮台。只会瞄准Zanac战机直线发射白色弹丸。可以留到最后对付。

四缝

较弱的要塞炮台。同时朝四个方向发射叶片,叶片发射角度徐徐变动。可以留到最后对付。

板条

较弱的要塞炮台。同时朝三个方向发射导弹。可以留到最后对付。

四眼

很强的要塞炮台。可以瞄准Zanac战机发射5个方向的白色弹丸,至少3个方向,把Zanac战机包围在枪林弹雨之中,暴走时如果Zanac战机的副武器不具有消除白色弹丸的能力,则情况有些危急。

机雷孔

机雷孔会发射蓝色机雷,蓝色机雷较为耐打,沿着螺旋线运动,旋转幅度较大,Zanac战机在要塞炮台首领战里需要高度注意的一种敌人子弹。显然,当机雷孔处于暴走状态时,不停地放射蓝色机雷,其可怕程度远超过前面提到过的空中敌人,那种会连续不断放射导弹的高桥。因此,Zanac战机在要塞炮台首领战里应该尽量优先消灭机雷孔。

大眼

很强的要塞炮台,大眼一睁,大量的白色弹丸与叶片密密麻麻地向各个方向飞出,四眼与四缝恐怕是望尘莫及。暴走状态时,大眼同时放出的子弹多而且放射子弹的频率高,密集的子弹飞行的方向各个略有不同,很难看出众多子弹的运动路线有什么规律,不像四眼的那样明显,还好大眼放出的子弹里含有大量的叶片,Zanac战机可以用主武器消除,躲闪回避的空间能变得大一些,没有能够消除白色弹丸的副武器的话,就要留意大眼放出的密集的白色弹丸,基本上是一拨一拨的,每一拨里的白色弹丸之间几乎没什么空隙,但是拨与拨之间还是有足够空隙可以令Zanac战机钻过的。

大脑

最终首领,一共有三个,全部击破,游戏通关。大脑会大量放出会上下左右漂移、随机改变漂移方向的粉色椭圆弹,虽然Zanac战机可以用主武器将粉色椭圆弹消灭,但这些粉色椭圆弹在运动中的不稳定性依然令人觉得难缠。大脑还会在大量放出粉色椭圆弹的同时偶尔放出Zanac战机用主武器无法消除的白色弹丸。如果拥有可以抵消掉白色弹丸的副武器,那么,顶住一个大脑集中火力攻击不是一件难事,然而,击破大脑还得满足一个条件,否则,大脑会无限再生,几乎是无论如何也打不破的。显然,问题就出在大脑旁边的再生装置身上。

再生装置

有三个大脑,自然就对应的有三个再生装置。再生装置与大脑一样会发射粉色椭圆弹与白色弹丸,不过,自身HP较低,只要Zanac战机先打破再生装置,那么对应的大脑就失去了再生能力,很容易就击破了。正中的大脑对应的再生装置位于大脑上方,显然主武器的攻击全被大脑挡住,正面无法击中再生装置,这时需要一些具有一定穿透能力的副武器,比如1号、4号、5号、7号副武器,来消灭再生装置,0号副武器级别高时,Zanac战机可以移到画面上方,从战机侧面发出0号副武器攻击再生装置。还有一个办法,拾到某个号码的副武器时有一段无敌时间,种用这段无敌时间冲到大脑后面去破坏再生装置。

流程

第一关

第1关敌人少,子弹并不密集,是Zanac战机的主武器与副武器成长的理想场所。左上角的敌人侦察机,建议使用斜方向的0号副武器击中它,基本上在第1关刚一开始这一画面里,用这个方法每次都能把侦察机变成圆形怪物。此截图中显示出了一个文字BUG,想必懂英语的读者已经注意到了,ARER十有八九是误写,应该是AREA。圆形怪物出现,一开始是蓝色,Zanac战机赶紧移过去用子弹射击圆形怪物,令其变成红色,子弹射击的过程中,主武器子弹的连射速度会提升。游戏里第一次出现的三宝箱组合,中间那个宝箱必定是含有能量芯片的宝箱,Zanac战机不攻击那个宝箱,直接往那个宝箱上撞,这样会一次性获得5个能量芯片,Zanac战机的主武器级别一次性进入最强。截图中地面上的图标可以打出敌人消除器,地面上的副武器号码容器可以打出对应的副武器号码,在战斗中灵活应用吧。第1关的第一个要塞炮台,也是全游戏里的第一个要塞炮台首领战,很简单的首领战。要塞炮台构成:独眼*1限定时间:20秒得点:4000第1关第二个要塞炮台,机雷孔周围四方向有四个罐子,利用S/L可以从罐子里打出自己最想要的副武器号码。机雷孔虽然是强敌,但在这里算不上厉害,发射机雷的速度与频率都很低,Zanac战机只要注意,不要离机雷孔太近以免被放出的机雷撞到就行了。显然,第1关的第一个要塞与第二个要塞炮台全都是给玩家热身用的。从截图可以看出,副武器号码容器开始出现,说明此时Zanac战机的能量芯片内部保有数已达标,副武器号码容器开始代替侦察机登场。要塞炮台构成:机雷孔*1限定时间:40秒得点:8000注意画面右侧的笑脸图标,损伤其6点HP后,出现敌人消除器,等候一段时间,敌人消除器会变成虫洞,进入虫洞直接跳到第2关,避过了第1关的关底要塞炮台首领战。第1关的最后一个要塞炮台首领战。先击破周围的4个独眼,主武器无法消除的白色弹丸始终是Zanac战机的极大威胁,然后再击破中间的4个四缝。要塞炮台构成:独眼*4、四缝*4限定时间:40秒得点:10000

第二关

第2关主要是森林地带,植物绿色与亮紫色的高速移动背景非常美观,背景音乐同样悦耳动听。硬壳首领马塞尔登场,这也是游戏里第一个登场的硬壳首领。这个首领会利用瞬移技能在画面中到处出现,攻击方式是向自己左右侧横向展开密集的白色弹丸,将这些白色弹丸沿抛物线砸落。建议Zanac战机呆在画面底部,以免与马塞尔或者白色弹丸相撞,大量白色弹丸抛下之前,最佳躲避地点是马塞尔的正下方,因为正下方的子弹基本上是沿直线砸落的,路线清晰,容易躲避,同时在马塞尔正下方恰好可以攻击马塞尔。这一段路,要小心画面上方不断砸下的蓝色岩石,真是冒着滚石檑木向敌人要塞挺进呀!笑脸图标出现!不过,出现位置挺讨厌,被另一个图标挡住了,Zanac战机想击中这里的笑脸图标,既需要级别高的武器,又需要事先站好位置。这里的笑脸图标里出现的虫洞,可以令Zanac战机直接跳到第3关,避过了第2关的关底要塞炮台首领战。这个要塞炮台组合比第1关的厉害多了,尽管三个炮台发出的子弹全都可以用主武器消除。三个炮台只要打破一个,另两个就会进入暴走状态,显然,机雷孔应该优先消灭。要塞炮台构成:机雷孔*1、板条*2限定时间:60秒得点:20000

第三关

第3关一开始,黄色夹子登场,从画面下方出现,上升到与Zanac战机Y坐标一致时开始向Zanac战机两面夹合。个别副武器最怕这种出现位置刁钻的敌人。截图中左边那个蓝色箱子所在位置是仙女居所,射击10发,蓝色仙女出现,第3关的要塞炮台首领战较多,玩家可以灵活运用仙女的能力,秒杀难度最大的要塞炮台。在适当的时机,一般来说是想要秒杀的要塞炮台之前的场景,Zanac与蓝色仙女接触使得仙女变红,激活仙女的法力,便可实现秒杀想要秒杀的要塞炮台的目的。第3关的第一个要塞炮台,显然是留给Zanac战机的四眼炮台热身战。四眼会同时朝五个方向射击白色弹丸,需要小心应付。要塞炮台构成:四眼*1限定时间:50秒得点:10000游戏里圆眼图标第一次登场,不要错过,可以算计好在圆眼图标之前拿到自己想到达到最高级别的副武器,等遇到圆眼图标后顺利实现自己最喜欢的副武器的升级。圆眼图标击爆后可得300000分。海面上,黑丸总动员,非常坚固耐打,能打就打能躲就躲吧,后面杂兵会与黑丸同时登场,注意主动开辟或者寻找一片宽敞些的空间与杂兵周旋。第3关的第二个要塞炮台,除了限制时间变短了一些外与第一个完全一样,四眼炮台热身战。要塞炮台构成:四眼*1限定时间:40秒得点:10000之后是宝箱总动员,使劲地吃能量芯片增加能量芯片内部保有数吧,其实吃能量芯片也是躲避敌人与敌人子弹的好办法,因为刚吃完能量芯片后有1秒左右的无敌时间。第3关的第四个要塞炮台,虽然没有白色弹丸的威胁,敌人的子弹全都可以用主武器消除,但是现在还是宝箱总动员时期,要小心藏有两颗白色弹丸的宝箱。要塞炮台构成:四缝*2、板条*3限定时间:60秒得点:20000抛弹首领居然也在这里登场了,与对付硬壳首领马塞尔的方法一样,Zanac战机移动抛弹首领正下方躲避砸落的白色弹丸。笑脸图标,与第2关的一样,位置很刁,这个笑脸图标打出来的虫洞,可以直接跳到第4关,避过了第3关的关底要塞炮台首领战。第3关的关底要塞炮台,感觉难度不大,因为这些炮台的子弹全都可以用主武器消除。场景右下位置有一个图标,在击破要塞炮台之前,争取把这个图标击破,可以拿到100000分。要塞炮台构成:四缝*4、板条*2限定时间:90秒得点:30000

第四关

第4关开始不久,仙女居所隐藏地点出现,见截图中Zanac战机的射击位置。之后,一路上的战斗有些难度,红丸、高桥、地面炮台等敌人组合很强劲,注意活用地面图标打出来的敌人消除器,也可以活用仙女变色时的敌人消除功能。第4关的第一个要塞炮台,感觉这是自游戏开始以来出现的第一个难度较大的要塞炮台。数一数炮台个数也会略知一二了。中央围绕四眼的四个机雷孔建议优先消灭。局势不利时,发挥仙女的法力。要塞炮台构成:机雷孔*4、板条*4、四眼*1限定时间:90秒得点:30000第4关的第二个要塞炮台,与第2关的关底要塞炮台无异。战法也相同,只是需要更加留意空中的杂兵。要塞炮台构成:机雷孔*1、板条*2限定时间:60秒得点:15000第4关的高潮部分,炮台总动员开始,首先是画面中间陆续出现的炮台,Zanac战机移到中间将这些炮台个个击破。这一段路,左右全都布满炮台,Zanac战机无暇分身攻击左右两面,只好从一面突破,小心躲避另一面发射过来的叶片。正中的一段路遍布会发射白色弹丸的小炮台,Zanac战机移到中间将这些小炮台个个击破。当然,这个过程中还要处处留意空中的杂兵。第4关关底要塞炮台,四眼居中,其他炮台沿着圆周均匀排列,看起来威风凛凛,感觉是自游戏开始以来遇到的第一个很有气势的要塞炮台布局。此战的难点在于两个机雷孔的位置,Zanac战机不易击中,拖到后面,机雷孔一旦暴走,局面会失控。要塞炮台构成:独眼*2、四缝*2、机雷孔*2、四眼*1限定时间:110秒得点:30000

第五关

第5关的难度比前4关明显提升了一个档次,需要多加小心,刚一开始,空中杂兵与地面炮台混合攻击不说,还大量出现了上升型的艾·法因长时间与Zanac战机对峙。Zanac战机开始提速,场景画面变换速度逐渐加快,中型敌人散弹首领与抛弹首领开始登场。多加小心抛弹,砸落的速度太快了。第5关的硬壳首领休姆登场,休姆的移动速度有些快,移动中不停地放射转动型白色弹丸,Zanac战机需要不时地引休姆到画面上方,然后回到画面下方攻击休姆。休姆登场后不长时间,圆眼图标登场,由于目前处于高速飞行,场景画面变换速度太快,圆眼图标一闪就过去了。休姆刚登场不长时间,Zanac战机可以把休姆往画面左边引,然后Zanac战机回到右边等着圆眼图标登场。如果Zanac战机的武器级别较高的话,一般情况下笑脸图标登场前,休姆就被击破了,可以早早地在截图中所示的位置等待笑脸图标登场。这里的虫洞可以直接令Zanac战机跳到第6关,避过了第5关后半部分的战斗。第5关后半部分同前半部分一样,空中杂兵与地面炮台的组合攻击,注意截图中的这一段路,同第4关的特征类似,炮台陆续出现,Zanac战机需要事先站好位置,将炮台个个击破。截图中右上角的那种四合一炮台比较耐打,需要小心应付。看,画面下方还陆续出现了黄夹子。第5关的关底要塞炮台,大眼在游戏中初次登场,排在最下方,也许是留给玩家热身的吧,至少大眼在这一关暴走的可能性几乎是没有了。两边陨石上的炮台挺烦的,一上来先敲掉它们。这个要塞炮台看起来最容易暴走的应该是最上部的两个四眼了,强敌,小心应付。要塞炮台构成:大眼*2、机雷孔*2、板条*2、四眼*2限定时间:90秒得点:30000

第六关

第6关看起来像是无数俄罗斯方块构成的遗迹,习惯了第5关那空中、地面激烈攻击的话,这一关应该不会感觉难度有所提升。直到硬壳首领吉雷夫登场,吉雷夫在追击Zanac战机的同时间歇性地同时向周围十六个方向发射一整圈的白色弹丸,这一圈的白色弹丸很密集,如果Zanac战机当前不具备消除白色弹丸的能力,那么,就得离吉雷夫远一些,这样,一整圈白色弹丸在飞行一段时间后,间距变宽,Zanac战机可以从空隙中钻过。看,截图中硬壳首领与空中杂兵一起向Zanac战机展开了猛烈的攻势。吓,画面中间还不断出现会抛射白色弹丸的紫色琥珀,吉雷夫之战真是一场血战,战前要有死命的思想准备。这一路上会出现许多四方联,截图中右侧某四方联击破后,持续用子弹射击,仙女出现。如果这个时候硬壳首领吉雷夫还没有败象,那么可以激活仙女的法力令吉雷夫HP徐徐减少。这个要塞炮台的阵容,看起来中间强,两边弱,所有炮台处于同一直线,看起来Zanac战机可以自由选择优先对付的炮台了,显然从中间向两边的顺序较好。要塞炮台构成:大眼*2、机雷孔*2、四缝*2、独眼*2限定时间:90秒得点:30000又一次黑丸总动员,注意,截图上COMPILE文字标志的右上角,隐藏着一个敌人消除器,这个敌人消除器过一段时间会变成虫洞,可以令Zanac直接跳到第8关。避过第6关的关底要塞炮台首领战与整个第7关的战斗。第6关的关底要塞炮台,虽然炮台不多,但全都是炮台中的精英。机雷孔显然要优先敲掉,看来最容易引起暴走的应该是大眼,大眼暴走时,叶片与白色弹丸又快又密集,不容易对付,建议在战斗刚开始时先对着大眼射击一阵子令其HP受到一定损伤,这样到后面大眼暴走时就容易对付的多。要塞炮台构成:大眼*1、机雷孔*3、四眼*2限定时间:90秒得点:30000

第七关

这一关Zanac战机再次进入高速飞行,一开始,敌人不多,只有紫色拉斯塔与可怕的红丸。进入绿色背景区域,留意左边画面陆续出来的图标,力争多打出几个敌人消除器。不久,硬壳首领索雷德登场,它的自身HP与它布放出的超硬质体HP都很高,Zanac战机需要耐心地与它们周旋,前面准备的敌人消除器可以在必要时一次性将画面中所有的超硬质体清屏。游戏中的最大谜题到来了,如果Zanac战机的武器级别够高,这些笑脸图标登场之前,硬壳首领索雷德应该被击败了。截图中的位置会连续出现四个笑脸图标,按照出现顺序,第一张脸打出的虫洞通向第4关,第二张脸打出的虫洞通向第8关,第三张脸打出的虫洞通向第9关,第四张脸打出的虫洞通向第5关,很明显,可以向前跳关的虫洞被夹在了中间,不但不容易打出来,而且即使打出来,也容易捎带着把向回跳关的虫洞打出来,更糟糕的是,混在一起,哪个是向前跳关的,哪个是向回跳关的,难以分辨。继续前进,混战中可怕的红丸会从画面某处出现,需要留意。画面两侧经常出现难缠的黄色拉斯塔,小心躲避其在摇动中不断发出的大量白色弹丸。第7关的关底要塞炮台,虽然貌似不强,但是地面是蓝白相间,玩家不容易看清敌人子弹甚至某些蓝色敌人,这才是难点所在,战斗最后阶段进入暴走的炮台十有八九是四眼,需要小心大量密集的白色弹丸。要塞炮台构成:独眼*2、机雷孔*2、四眼*2限定时间:80秒得点:30000小心画面右侧的蓝色猫脸,由于与地面颜色接近,不易发现这种攻击手段隐蔽刁钻的敌人。

第八关

第8关开始,意味着苦战开始。大量的红色水母登场,吞食Zanac战机的射出的主武器与副武器子弹,为空中、地面的敌人的进攻与防御提供了极大的便利,给Zanac战机带来了巨大的痛苦。可以找机会得到6号副武器将红色水母清屏,减少红色水母出现次数。蓝色、黄色夹子前后左右夹击,混战中,圆眼图标登场,由于第8关画面切换速度较慢,因此不难发现。路上会遇到要塞炮台,不过,只是经过,并不会停留下来进行要塞炮台首领战,小心躲避四眼发出的白色弹丸。第8关可以说是5号副武器总动员,地面上经常遇到提供5号副武器的容器,可能是5号副武器的弹药无限性最适合充满红色水母的第8关吧,不过,火光认为0号副武器也很适合第8关。截图中可以发现,有些发射白色弹丸的小炮台的位置很隐蔽。藏在绿色平台的下方。上边有上升型的强敌艾·法因,下方不断出现黄色夹子,红色水母不见少,前后左右全是气势咄咄逼人的敌人,苦战啊。终于熬到第8关的关底要塞炮台了,然而有红色水母的干扰,这一场战斗仍然是苦战。需要不时地找机会撞破挡道的红色水母,攻击要塞炮台。如果出现副武器号码容器,可以趁着刚拾到副武器号码时的5秒无敌时间,冲到要塞炮台前猛打一阵。要塞炮台构成:四眼*4限定时间:80秒得点:40000

第九关

刚一开始,要小心前面画面时出现的三个会发射白色弹丸的小炮台。之后是蓝色、黄色飞燕总动员,这种空中敌人应该不难对付。第9关的要塞炮台首领战是所有关卡里最多的,这是第一个,其实就是第7关的关底首领。要塞炮台构成:独眼*2、机雷孔*2、四眼*2限定时间:90秒得点:30000打完第一个要塞炮台,之后又遇到硬壳首领休姆,这次与休姆的决斗与第5关不同,第5关无空中杂兵干扰,这一次却有不少空中杂兵登场,还有地面炮台,甚至到了第9关第二个要塞炮台战时休姆仍然在与Zanac战机纠缠。需要小心的战斗,第9关的难点,此次硬壳首领战难度不一定低于第6关的硬壳首领吉雷夫之战。第9关的第二个要塞炮台,显然在第6关已经登场过。这一次战斗里,需要注意耐心击破挡在大眼前面的地面图标,有时候因为画面里出现太多的强敌或者子弹太密集,游戏系统为了调整游戏平衡,地面图标不再参与战团,也就是说虽然地面图标挡在大眼前面,但是Zanac战机的子弹却打不到它。要塞炮台构成:大眼*2、机雷孔*2、四缝*2、独眼*2限定时间:80秒得点:20000第9关的第三个要塞炮台,在第6关曾经出现过,但只是路过,不用打。这次战斗中,要注意画面底部的两个会发射白色弹丸的小炮台应该优先消灭。要塞炮台显然没多少难度。要塞炮台构成:机雷孔*1、板条*2、独眼*2限定时间:70秒得点:20000第9关的第四个要塞炮台,在第3关里曾经出现过的要塞炮台,区别是第3关那次是宝箱总动员,第9关这里是黑丸总动员,显然杂兵的难度在第9关要大好多。要塞炮台本身没多少难度,各个炮台的子弹,Zanac战机全都可以用主武器消除。要塞炮台构成:板条*3、四缝*2限定时间:90秒得点:20000这一路上好多黑丸,虽然不比第3关与第6关密集,还有好多防御墙型艾·法因,净是些耐打的敌人,截图中可以看出有不少蓝色飞燕,显然Zanac战机处于画面下方最安全。第9关的关底要塞炮台,显然最具威胁的是中间四个机雷孔,要优先消灭。要塞炮台两侧的地面炮台挺烦,早些轰掉的好。要塞炮台构成:机雷孔*4、板条*4限定时间:90秒得点:40000

第十关

第10关刚开始不久,就是第一场要塞炮台首领战。虽然看起来在第3关似曾相逢,但这一次,战斗一开始四眼就处于暴走状态。这一场战斗的要点也许不是四眼,而是两侧的图标的分数,找机会全都击破吧。要塞炮台构成:四眼*1限定时间:60秒得点:20000这一段路非常艰难,上有蓝色夹子,下有黄色夹子,空中还有很多杂兵出没,真正的大混战。Zanac战机的主、副武器很弱的话,在这里很容易吃大亏。第10关的第二个要塞炮台,显然这种布局,机雷孔很容易暴走,最好是对上面那几个强力炮台均等伤害,然后再个个击破。显然,刚一开战,下面的两个碍事的地面炮台应该优先消灭。要塞炮台构成:大眼*1、机雷孔*2、四眼*2、板条*1、四缝*2限定时间:90秒得点:30000截图中Zanac战机持续射击的位置有仙女,不要错过。就在机雷孔的后面。第10关的第三个要塞炮台,在第4关出现过。战法相同。两侧的图标的分数可以找机会拿到。要塞炮台构成:机雷孔*4、板条*4、四眼*1限定时间:90秒得点:30000第10关的关底要塞炮台,与第4关的关底要塞炮台很像。打法显然是先消灭下方离Zanac战机最近的三个炮台,然后向机雷孔与四眼突破,尽量优先消灭机雷孔或者给机雷孔带来大伤害。同第4关的关底要塞炮台一样,这一关容易引起机雷孔暴走,Zanac战机武器贫弱的话,很难与暴走的机雷孔抗衡,可以一边坚持一边等候副武器号码容器的出现。要塞炮台构成:机雷孔*3、四眼*3、四缝*2、板条*1限定时间:90秒得点:40000

第十一关

黄色夹子、红色水母、导弹首领、上升型艾·法因……刚一开场,第11关就渐渐地显示出了其难度。注意截图右边,有圆眼图标,由于颜色与背景差不多,不易发现。机雷孔总动员,还有紫色拉斯塔不时飞出来搔扰。这一段路要耐心地坚持过去,从侧面突破,把画面一侧的机雷孔全部消灭。第11关的硬壳首领索马斯登场,HP达100点,所有硬壳首领中最高的,在空中缓慢地向Zanac战机逼近,并且不时地发射蓝色机雷、转动型白色弹丸、粉色旋转球三种转动型子弹,子弹运动速度虽然慢,但是很占地方……如同截图中所示,Zanac战机尽量在画面上方多呆一会儿,把索马斯引上去,然后Zanac战机再退回到画面下方对着索马斯射击。这一战没有杂兵,只有副武器号码容器时而出现,当然还要小心,一来不要撞到副武器号码容器造成死命,二来不要拾错副武器号码。紧接着,又一场硬壳首领战,这次是马塞尔,同时登场两个!Zanac战机的副武器太弱,不能消除白色弹丸的话,这一战就艰险了,希望两个马塞尔尽量瞬移到同一位置,这样容易躲避砸落下来的白色弹丸。硬壳首领马塞尔之战后期,若干个空中敌人高桥陆续登场,需要耐心周旋。第11关的最难部分,甚至是全游戏最难部分到来,地面上到处都是要塞炮台,左侧四眼,右侧板条,中间机雷孔与大眼轮流登场,即使Zanac战机的主武器与副武器都是最高级别,并且副武器的杀伤力是最强的种类,也很难把地面上陆续出现的所有要塞炮台全部一一击破,建议拿右侧较弱的板条作为突破口,个个击破,并且抽空来到中间努力击破机雷孔与大眼。后一段路,空中杂兵也出现了,空中、地面联合进攻击,Zanac战机恐怕在这种情况下无暇攻击地面要塞炮台了,能打就打能躲就躲吧,小心要塞炮台在沉到画面底部前对着Zanac战机尾部的最后一次子弹攻击。看到空中杂兵,其实离要塞炮台之路的终点已经不远了。通关一次就会发现,其实第11关才是真正的最终关,这一关的难度是所有关卡里难度最高的。第11关的关底要塞炮台,这一战的要塞炮台非常多,但限定时间却相对要少,需抓紧时间行动,显然首先应消灭两侧的要塞炮台,左侧的三个大眼,右侧的三个机雷孔,然后再尽力对付中间的炮台。如果Zanac战机的副武器较弱,那么应在战斗中留意画面两侧不时出现的副武器号码容器,拿到1号、4号、5号、7号这类对要塞炮台战特别有利的副武器。这一战一定要在限定时间内拿下,否则结果与前10关不一样,Zanac战机原地跳关后,回到第11关开头重新挑战。要塞炮台构成:大眼*5、机雷孔*5、四眼*2、板条*1、四缝*1、独眼*4限定时间:70秒得点:70000

第十二关

第12关刚一开始,Zanac战机移动到画面最右侧射击,最右侧会经过仙女的隐藏居所。截图中,蓝色仙女出现,在右下角。硬壳首领索马斯再次登场,这一场决斗里仍然没有杂兵,因此战法与第11关那次一样。只是,这回有了仙女,Zanac战机激活仙女后,索马斯会陷入HP徐徐减少状态,战斗会变得更快更容易。截图中,注意上方那个圆眼图标。好多蓝色岩石砸落下来……顶着滚石檑木向最终要塞挺进!下降型艾·法因总动员,对准每一个艾·法因开火,个个击破,做样做同时也可以轻松避过艾·法因两侧横向较为密集的白色弹丸。这里又出现一个笑脸图标,为最终要塞炮台战做好充足的准备吧。第12关第一个要塞炮台,很对称的布局,显然应该优先消灭机雷孔与大眼,从这个布局来看,实力较强的炮台的位置容易被优先消灭,要塞炮台的难度虽然一般,但是空中杂兵较强。如果有仙女,Zanac战机不用打,此要塞炮台立即被秒杀。要塞炮台构成:大眼*2、机雷孔*4、四眼*2、四缝*2、板条*2限定时间:无限得点:70000第12关的第二个要塞炮台,同第一个一样,难度虽然一般,但是这一战斗里很多实力很强的空中杂兵登场,比如导弹首领、高桥、防御墙型艾·法因、黄色猫脸、黄色拉斯塔……对了,这一场战斗的场景较为特殊,黄色的道具会显示为红色,连副武器号码也不例外。要塞炮台构成:大眼*2、机雷孔*2、四眼*2、板条*2、独眼*4限定时间:无限得点:无最终战,大脑与再生装置会不停地放射粉色椭圆弹与白色弹丸,粉色椭圆弹会随机改变飞行方向,不稳定,对Zanac战机构成的威胁较大。加上不断出现的强力空中杂兵,如果Zanac战机的主武器与副武器贫弱的话,这一场战斗会很艰难。大脑因为有再生装置及时补充HP,因此Zanac战机应该先主动消灭再生装置,然后再消灭该再生装置对应的大脑。详见本文的要塞炮台部分。要塞炮台构成:大脑*3、再生装置*3限定时间:无限得点:2000000通关画面