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简介
Zanac战机是1985年Compile开发设计,Pony Cannon作为发售元,首先在日式计算机MSX上发行的射击游戏,后来又先后移植到了磁碟机与FC上,于日本国内与国外都十分风行。2001年在PS(Playstation)与PS2上发布了复刻版「ZANAC×ZANAC」,考虑到目前为止广大的PALM市场,后来还在PALM上推出了彩色版的ZANAC,让玩家们随时随地都能品味这款超名作。由于MSX价格比FC要高的多,Zanac战机登场MSX后不久FC开始流行,因而大多数人是从FC上认识Zanac战机的。Zanac战机游戏水准很高,操作性很好,直到现在仍然是FDS与FC游戏中知名度极高、倍受称赞的STG游戏。从当时发售价格来看,Zanac战机也是一款物美价廉的游戏作品。Zanac战机具有高速飞行中美丽的背景切换、悦耳动听的背景音乐、内容丰富的武器级别培养系统、特殊魅力的隐藏要素、各色各样的敌人攻击,尤其值得称赞的是在当时处于领先地位的“人工智能系统”,也就是游戏标题里的A.I.字样。这种设定简直是对当时流行STG游戏里的基本常识的一场革命,“人工智能系统”对后期的游戏的影响非常大,现在STG游戏采用较多的Rank System就是建立在“人工智能系统”基础上的。Zanac战机的游戏编程很令人佩服,经常出现满屏幕的敌人,好多敌人的攻击范围都是很大的,但是它们同时出现,同时行动,有条不紊,画面的显示速度不受任何影响。MD上的怒之铁拳2死斗者的镇魂歌也有这样的特征。
系统
操作
- ↑↓←→ 战斗机移动。0号副武器射击方向。7号副武器摆动方向。
- A 副武器。
- 长按A 分部副武器连续发射。
- B 主武器。
- 长按B 主武器连续发射。
- Start 暂停。
设定
Zanac战机的生命值
经过我的分析,Zanac战机的HP应该是1,虽然Zanac战机一招就死,但是,Zanac战机与敌人经常发生同归于尽的事情,显然,Zanac战机本身与敌人碰撞,也会对敌人造成伤害的。虽然Zanac战机很脆弱,一招就死,不过,死后立即复活继续战斗的设定,大大加强了游戏的爽快感,那个时代比较流行的游戏,大部分都有立即复活继续战斗的设定。游戏画面右下角有一个Zanac战机的小图标,图标旁边的数字是Zanac战机的生命数,生命数为0时,表示现在正处于激战中的Zanac战机是最后一命,死了就Game Over了。每达到一定分数,就会奖命,不过,具有一命通关能力的火光显然不会对分数与奖命感兴趣,因此这里就不再给出奖命分数的列表了,感觉即使有列表用处也不大,这款游戏可没有什么可以轻松刷分数奖命的地方,赚分数全靠与众多强敌厮杀搏斗。Zanac战机死命后,主武器与副武器的级别全部丢失,复活后,主武器处于最弱级别,副武器是0号的最低级别。当然,Zanac战机死命后,敌人数量与难度也会有所下降,这是人工智能系统里的设定。
要塞炮台首领战
每遇到要塞炮台首领战,飞行中的Zanac战机都会停止前进,画面场景停止切换,Zanac战机只在当前画面场景里移动飞行,右上角会出现要塞炮台首领战的限定时间,注意,在前10关里,限定时间内未能击破所有的要塞炮台,不会像一般游戏里那样死命,Zanac战机会缓缓向前飞行,画面缓缓向前移动,脱离了要塞炮台首领战,如果是关底的要塞炮台,那么,这样也算过关了,只是,不会得到打败要塞炮台后奖励的分数,即使是在缓缓向前移动时击破了要塞炮台,没有在限定时间内击破要要塞炮台,不会得分的。第11关需要注意,一定要在限定时间内击破关底的要塞炮台,否则,还得回到第11关开头重新挑战。第12关的要塞炮台首领战没有限定时间,最终战了,慢慢打吧。
人工智能系统
本作的最大闪光点之一,画面中出现的敌人种类与攻击频繁度在这个人工智能系统的支配下,自动调整变化,随着Zanac战机的武器级别的升级而变化,使得玩家不知不觉有一种道高一尺魔高一丈的感觉,玩家不同的武器级别与副武器种类以及对应级别,会引出丰富多彩的敌人种类与敌人组合,由于武器级别系统与副武器系统灵活多变,因此本作的每一次的战斗都会有所不同。玩了次数多了就会发现,游戏里的敌人的设定分为固定与可变两个部分。固定敌人顾名思议,也就是说,到了某个固定的场景,固定敌人必定会出,黄色夹子属于固定敌人。可变敌人就属于人工智能系统里自动调整变化的敌人部分了。正是因为这种设定,游戏里的战斗才算是真正考验玩家的反应速度与随机应变能力,简言之,这是一种依靠人工智能系统来令敌方产生随机应变的打法的游戏,也就是说,主要考验玩家的反应力,与之相对的另一类游戏就是考验玩家记忆力的游戏了,考验玩家记忆力的游戏虽然一开始给人感觉难度很大,但是只要耐心地找出敌人弱点进行巧妙打击,熟练后就可以说是永远地战胜了敌人,以后再玩这类游戏会觉得很轻松,这类游戏俗称“背版子”模式游戏,比如魂斗罗、忍者龙剑传这两个经典系列。具有类似这种我强敌强设定的游戏,估计天幻人很快会想到最终幻想8吧。另外,Zanac战机的游戏系统会自动调整画面中的敌人数量与敌人子弹数量,使之达到某个平衡点。比如说,有时候双壳打开后只出现一壳,另一壳稍后才出现,或者干脆不出现,有时候黄色猫脸虽然做着大量发射叶片的动作,但是只发射出少量叶片甚至没有叶片被发射出来,甚至,要塞炮台首领战里会有某一两个要塞炮台处于静止状态,被屏蔽掉了,停止任何活动,不再参与战斗。
主武器
游戏刚一开始时,战斗机的主武器很弱,又细又慢,在战斗中吃到宝箱里的能量芯片可以逐渐提升主武器的级别,主武器渐渐向粗与快的方向发展,直到最强。有个小秘密,战场里出现的宝箱一般是三个一组,有的宝箱是空的,有的宝箱里隐藏着两颗白色弹丸,受到攻击子弹就会朝左下与右下两个方向发射,如果认准了某个宝箱里装的是芯片,那么,不要打这个宝箱,而是直接控制战斗机去撞宝箱,这样就可以使得主武器直接升级到最强,最好用排除法,乱猜的话,一旦猜错可是机毁人亡哦。游戏中如果不小心死命了,新的一命刚出现时趁着无敌状态可以用这个方法碰运气快速将主武器升级到最强。还有一种超强级别的主武器,射击宽度大于最强级别的主武器,黄色的子弹分为左中右三束向前飞行,左边与右边的两束子弹分别从战斗机的左侧与右侧飞出的设定,提升了战斗机的左侧与右侧的安全度。这种超强级别的主武器的获得方法有些特殊,如果战斗机使用的是0号副武器,那么,在主武器达到最强后,继续吃芯片或者用战斗机直接撞含有芯片的宝箱,达到一定程度就会升级到超强级别。能量芯片内部保有数达到13个以上……能量芯片内部保有数,是从Zanac战机主武器升级到最强时开始累计的。如果战斗机使用的是其他副武器,那么,就必须依靠各个关卡里固定位置出现的圆眼图标了,最强级别情况下,对着圆眼图标射击就会升级到超强级别。假如战斗机对着圆眼图标射击时,主武器很弱,那么获得的超强级别主武器只能维持一段时间,在这一段时间里,只要战斗机拾取到了战场上出现的芯片,那么超强级别状态就会立即消失,主武器升到对应的级别。除了白色弹丸外,战场上的一切敌人以及其他地面要素,主武器都能击中并造成伤害,个别例外情况是主武器子弹碰到硬壳首领会被弹飞,碰到红色水母会被吞食,弹飞不要紧,硬壳首领照样受到了伤害,副武器被弹飞同理。
- 左一 主武器初始状态,游戏刚开始,或者死命后,新的一命登场时主武器的状态。
- 左二 吃到一个能量芯片后的主武器。
- 左三 一命连续吃到两个能量芯片后的主武器。
- 左四 一命连续吃到三个能量芯片后的主武器。
- 左五 一命连续吃到四个能量芯片后的主武器。
- 左六 一命连续吃到五个能量芯片后的主武器,最强级别。
- 左七 持有0号副武器时,一命连续吃到十八个能量芯片后的主武器;或者,击中圆眼图标,主武器得到大幅升级后的状态。超强级别。

副武器
多次拾取同一号码的副武器,既能使这一号码的副武器升级,又能对消耗性副武器进行弹药补充。还有一点,刚拾到副武器时,战斗机会有5秒左右时间的无敌状态,可以考虑在特定场合充分利用一下这段时间的无敌状态,比如故意留着副武器号码在画面时,等敌人子弹很密时再去拾取,或者在与硬壳首领交战时拾取到副武器后马上主动去碰撞硬壳首领令其受到伤害。
0号 全方位弹
- 初级 可以向八个方向发射银灰色炮弹球,最具灵活性的副武器。再拾到一个,升级成一次发射两个并排飞行的灰色炮弹球。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。非消耗性副武器,可以无限使用。另外,当其他消耗性的副武器,1号、2号、3号、6号、7号副武器,用完弹药后,就会自动恢复到0号副武器的初始级别。
- 中级 两个并排飞行的灰色炮弹球之间的距离变宽,意味着攻击范围变宽。
- 高级 在中级的基础上终于可以抵消白色弹丸了!
个人认为0号副武器最具有一命无伤通关的实力。因为0号副武器只要善于使用,可以适合于各种场合适合于各种敌人组合,可以主动消除战斗机前后左右出现的敌人与子弹,在哪里都吃的开。只是需要注意,在要塞炮台首领战里,拥有高级0号副武器时应该勇敢地顶上去与炮台对拼火力,否则有些要塞炮台战会拖延很多时间。虽然0号副武器打在第8关大量出现的红色水母身上会被吞食,但由于0号副武器可以无限使用,因此不必担心弹药补给,放心使用。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个0号的时候,Zanac战机当前的副武器不是0号的基础上的:拾到第一个0号,画面效果为左数第一个;拾到第二个0号,画面效果为左数第二个;拾到第三个0号,进入中级,画面效果为左数第三个;拾到第四个0号,画面效果为左数第三个;拾到第五个0号,进入高级,在中级的基础上可以抵消白色弹丸了。
1号 贯通弹
- 初级 中间蓝色闪着粉光的小球直线向前方飞去,具有穿透性并且攻击力很强。再拾到一个,升级成两个闪着粉光的小球并排向前方飞。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。属于消耗性的副武器,200个储备。
- 中级 一个大球直线向前方飞去,作用同小球,飞行速度比小球略快些。
- 高级 大球沿着螺旋线向前方缓慢飞行,并且具有可以穿透硬壳首领对硬壳首领造成大伤害的穿透性。不过,打在红色水母身上仍然会被吞食。
攻击力很强的副武器,充分体现了进攻是最好的防御这句名言,基本上在竖直方向上能体会到安全感,比如在第3关大量出现黑丸的场景里,1号副武器的优势很快就能体现出来,而且,拥有1号副武器,要塞炮台首领战会感到轻松。升到高级时,沿着螺旋线缓慢向前飞行的大球,使得攻击区域更广阔,战斗机跟着进入大球扫过的区域更有安全感。缺点是战斗机的左侧、右侧与后侧空虚,遇到从下方出现的黄夹子时战斗机只好躲避,显得被动,在第10关黄夹子总动员区域战斗会变得辛苦。1号副武器属于消耗性副武器,在第8关遇到大量红色水母时很难发挥出效果,而在那一关补给1号副武器弹药的唯一途径是等屏幕上方左侧或者右侧出现1号副武器容器,但这样太慢了,很容易在容器出现前1号副武器就用完了。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个1号的时候,Zanac战机当前的副武器不是1号的基础上的:拾到第一个1号,画面效果为左数第一个;拾到第二个1号,画面效果为左数第二个;拾到第三个1号,进入中级,画面效果为左数第三个;拾到第四个1号,画面效果为左数第三个;拾到第五个1号,画面效果为左数第三个;拾到第六个1号,进入高级,大球开始沿着螺旋线向前方缓慢飞行。
2号 防御幕
- 初级 战斗机前面张起一面能量盾,随着级别的提高,盾也会越变越大。如果战斗机处于画面最下方,则不必担心前方、左侧与右侧的敌人与敌人子弹,甚至可以勇敢地迎上去撞敌人或者敌人子弹,因为这面光盾没有任何漏洞,不过,敌人如果较为耐打的话,就不要去撞了,否则吃亏的是自己。2号光盾对地上敌人、要塞炮台无效,碰到硬壳首领会被弹飞,碰到红色水母会被吞食,不过不用担心,按B键还会再次生成。属于消耗性的副武器,随着级别的升高,上限值也在提升,50、80、100、120,最高可达140。
- 中级 光盾上限达到140时算是中级了,经历过一次高级后,以后的2号副武器最多只能达到中级了。
- 高级 全游戏过程中只能达到一次高级。战斗机完全被盾包围,80秒的完全无敌时间,注意在此期间小心不要拾取任何号码的副武器,包括2号,否则会退回到中级。
人气不高的副武器。虽然使用2号副武器后战斗机有三个方向受到了严密保护,但是,这仅仅是防御,在攻击上没有多少优势,要塞炮台首领战时往往会觉得时间不够用,要花很长时间才能打败首领,或者是在打败首领之前2号副武器被耗完。2号副武器的一个明显存在的问题是,每当拾取到2号副武器时会引出大量强敌出现,像蓝色夹子、导弹首领,甚至会大量引出正常游戏里很少遇到的红丸。这种情况往往出现于战斗机击中圆眼图标大幅提升主武器以及2号副武器级别的时候。红丸从屏幕画面各个地方涌现而出,非常壮观但同时也给玩家带来很大压力,有一点需要注意,盾虽然能从正面顶住红丸的行动,但是对红丸不会造成伤害,受到伤害的却是盾,也就是说,红丸天生是盾的克星,因此持有2号副武器的Zanac战机,应该避免能量盾与红丸接触,尽量与红丸周旋,伺机用主武器将红丸消灭。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个2号的时候,Zanac战机当前的副武器不是2号的基础上的:拾到第一个2号,上限值50,画面效果为左数第一个;拾到第二个2号,上限值80,画面效果为左数第二个;拾到第三个2号,上限值100,画面效果为左数第二个;拾到第四个2号,上限值120,画面效果为左数第三个;拾到第五个2号,上限值140,画面效果为左数第三个;拾到第六个2号,进入高级,画面效果为左数第四个。
3号 回转弹
- 初级 放出一个黄球,黄球旋着战斗机快速公转,保护战斗机。可以消除弱敌以及敌人子弹,对耐打的空中敌人会逐渐对其造成伤害最后将其消灭。与2号副武器一样,对地上敌人、要塞炮台无效,碰到硬壳首领会被弹飞,碰到红色水母会被吞食,不过不用担心,按B键还会再次生成。属于消耗性的副武器。可以持续使用250秒。
- 高级 两个黄球沿着着不同的轨道快速围绕着战斗机公转。
似乎较适合于新手的副武器。虽然3号副武器比2号副武器的活动区域更大,而且令战斗机受到了全方位的保护,但是,3号副武器的保护并不像2号那样水滴不进针插不入,在黄球的公转中有漏洞的,因此需要在战斗中小心,尽量躲避或者主动消灭移动速度快的敌人或者敌人子弹,平时还是尽量躲子弹,而不像拥有2号副武器那样底气充足。缺点与2号副武器类似,在攻击上没多少优势,要塞炮台首领战时副武器只能起到保护作用而提供不了攻击力量,战斗会变得缓慢。还有一点需要注意,3号副武器有时候也会像2号副武器那样大量引出正常游戏里很少遇到的红丸。这种情况往往出现于战斗机击中圆眼图标大幅提升主武器以及3号副武器级别的时候。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个3号的时候,Zanac战机当前的副武器不是3号的基础上的:拾到第一个3号,画面效果为左上;拾到第二个3号,画面效果为左上;拾到第三个3号,进入中级,画面效果为右上;拾到第四个3号,画面效果为右上;拾到第五个3号,进入高级,画面效果为中下。
4号 振动弹
- 初级 发出一个圆环,圆环会在一个固定位置左右两方向做往复运动,圆环会清扫此区域出现的敌人与子弹。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。每个圆环都具有60点攻击值,降低到11点以下时会变小,攻击值耗完后圆环消失,需要再发放一个圆环。虽然每个圆环都是消耗性的,但是圆环的总数却是无限的,因此4号副武器仍然属于非消耗性副武器,可以无限使用。
- 中级 圆环的个大比初级的稍大一些。
- 高级 大圆环,作用同初级,攻击范围变得更宽广一些。
作用一般的副武器,新人老鸟全都适合。缺点是护身效果不是很好,需要战斗机主动去圆环那里寻求庇护,副武器与战斗机容易分散,不利于集中火力。而且,一旦4号副武器发放出去,不能回收,只好等其能量渐渐耗完自动消失后才能再次发放,首领战时发放错了位置就郁闷了。因此,要注意圆环的发放位置,不要乱发放。第8关-生命体内部严重不适合使用此副武器。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个4号的时候,Zanac战机当前的副武器不是4号的基础上的:拾到第一个4号,画面效果为左数第一个;拾到第二个4号,进入中级,画面效果为左数第二个;拾到第三个4号,进入高级,画面效果为左数第三个。
5号 往复弹/激光
- 初级 战斗机发出一个绿球,绿球缓慢向前飞行,到达最高点时,缓缓飞回战斗机,战斗机左右移动时,绿球会跟着左右移动,与战斗机始终保持同一X坐标。再拾到一个,升级成两个绿球并排飞行。攻击力很强,在空中各个位置都有一定停留时间,到达最高点时停留时间更长,堪称要塞炮台首领杀手。具有一定的穿透性,但是打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。非消耗性副武器,可以无限使用。
- 中级 两个并排飞行的绿球之间的距离变宽,意味着攻击范围变宽。
- 高级 绿球变成了白色激光柱,激光依然没有使用次数限制,仍然具有强大杀伤力,并且用起来比绿球速度更快,穿透性比绿球更强,敌人里除了红色水母,什么也阻挡不了激光的穿透,包括硬壳首领,要塞炮台更不在话下,真正的首领杀手。有时候虽然通过多次拾取5号副武器使得绿球升级成了激光,但是激光的光柱较短,这个时候需要继续拾取5号副武器,直到激光的光柱的长度与屏幕的高度一致。第8关5号副武器总动员,具有把5号副武器培养到高级的客观条件。
初级与中级时会觉得5号副武器在杂兵战里表现一般,毕竟速度太慢了,但是在要塞炮台首领战里却会发现5号副武器具有奇效。等到5号副武器升级到高级激光版时,杂兵战也会变舒服了,超强的穿透能力,在杂兵战、硬壳首领战、要塞炮台首领战里,5号副武器杀敌如同摧枯拉朽一般,5号副武器的杀伤力除了1号副武器可以与之相比外,其他副武器望尘莫及。无限使用,不必担心弹药补给也是5号副武器的优势,玩家可以把心思完全用在战斗上。5号副武器的缺点是攻大于守,而且进攻的方向过于直线化,因此战斗机的左侧、右侧与后侧空虚,在第10关黄夹子总动员区域会感到吃力。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个5号的时候,Zanac战机当前的副武器不是5号的基础上的:拾到第一个5号,画面效果为图左数第一个;拾到第二个5号,画面效果为图左数第二个;拾到第三个5号,进入中级,画面效果为图左数第三个;拾到第四个5号,画面效果为图左数第三个;拾到第五个5号,画面效果为图左数第三个。拾到第六个5号,进入高级,画面效果为图左数第一个。拾到第七个5号,画面效果为图左数第二个。拾到第八个5号,画面效果为图左数第三个。拾到第九个5号,画面效果为图左数第四个。拾到第十个5号,画面效果为图左数第五个。
6号 反应弹
- 初级 发出一个黄白色球体,撞到敌人就会引起全屏幕爆破,所有的空中敌人与敌人子弹全都被秒杀,甚至连加强银河号战机主武器威力的能量芯片以及奖命的圆形怪物也不例外。对地上敌人、要塞炮台无效,打在硬壳首领身上会被弹回,不会产生全屏幕爆破效果,打在红色水母身上会被吞食,但如果打在一般敌人身上,却可以炸死红色水母。属于消耗性的副武器,20个储备。
- 中级 直接产生全屏幕爆破效果。20个储备。
- 高级 全游戏过程中只能达到一次高级。达到高级后,弹药储备数变成1。不要指望继续拾取6号副武器能使储备数变成2,继续拾取会降回到中级。一旦使用,会发出黄白色球体,打在一遇敌人身上,爆破后会使全屏幕的本应被毁灭的物体全都变成奖命的圆形怪物。
虽然威力大攻击范围广见效快,但是对要塞炮台无效会导致首领战变得缓慢。最麻烦的是这种消耗性副武器储备数太少,往往会在得到弹药补充之前就会用完。6号副武器最迷人最有魅力的地方应该是高级阶段的圆形怪物总动员了。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个6号的时候,Zanac战机当前的副武器不是6号的基础上的:拾到第一个6号,画面效果为左数第一个;拾到第二个6号,画面效果为左数第一个;拾到第三个6号,进入中级,画面效果为左数第二个;拾到第四个6号,画面效果为左数第二个;拾到第五个6号,画面效果为左数第二个。拾到第六个6号,进入高级,可以找机会制造圆形怪物总动员了。
7号 高速速射弹
- 初级 发出可以消除敌人子弹的红球,可以通过左右方向的控制不停地清扫战斗机前大约30度左右的扇形区域里敌人以及敌人子弹。看起来很像一串糖葫芦。属于消耗性的副武器,200个储备。打在硬壳首领身上会被弹回,打在红色水母身上会被吞食。
- 中级 红球的射速更高,画面上看起来红球与红球之间的距离更密集。
- 高级 红球升级成了大圆环,作用与红球的完全一样,只是因为球变成了大环,清扫的区域也稍稍变大了一些。
挺不错的副武器,新手应该会喜欢,可以轻易地控制战斗机的前方大片区域的战斗局势,不足之处是遇到硬壳首领时无穿透性。缺点是战斗机的后侧空虚,在战斗中向前挺进时要小心从后侧攻过来的敌人与敌人子弹;同时,战斗机的左侧与右侧近距离缺乏保护,需要小心躲闪从左下方与右下方发动攻击的敌人;由于7号副武器属于消耗性副武器,还需要留意战场上的7号副武器图标,及时补充7号副武器的弹药补给。

以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在假设拾取第一个7号的时候,Zanac战机当前的副武器不是7号的基础上的:拾到第一个7号,画面效果为左数第一个;拾到第二个7号,画面效果为左数第二个;拾到第三个7号,进入中级,画面效果为左数第三个;拾到第四个7号,进入高级,画面效果为左数第四个。
道具
不可小看这仅有的几种道具哦,它们可是Zanac战机的能量之源。
能量芯片

副武器号码

敌人消除器

虫洞

仙女

圆形怪物

敌方子弹
敌人放出来的各种子弹,按照出现频率排序,白色弹丸是最常见的敌人子弹。
白色弹丸
最常见的敌人子弹,Zanac战机的主武器以及初级的0号副武器无法消除这种敌人子弹。主武器不能消除的敌人子弹其实也就这一种,需要借助其他号码的副武器的力量。按照不同的运动情况,白色弹丸有如下三种类型。



叶片

导弹

蓝色机雷

粉色旋转球

超硬质体

粉色椭圆弹

空中敌人
侦察机

副武器号码容器

宝箱

岩石(黄)

岩石(蓝)

机雷(红)

机雷(紫)

琥珀(蓝)

琥珀(黄)

琥珀(紫)

艾·法因

黑丸

红丸

飞燕(蓝)

飞燕(黄)

拉斯塔(蓝)

拉斯塔(黄)

拉斯塔(紫)

猫脸(蓝)

猫脸(黄)

高桥

夹子

双壳

散弹首领

抛弹首领

导弹首领

红色水母

地面要素
除了炮台是敌人外,其他地面要素全都是道具类型。
炮台
地面上有四种炮台




四方联

罐子

副武器容器地面版

图标

圆眼图标

仙女居所

硬壳首领
所有的硬壳首领,Zanac战机的主武器与某些副武器打上去会被弹落,这并非意味着硬壳首领毫发无损,子弹被弹落仅仅是表面现实,实际上硬壳首领受到了伤害。硬壳首领的HP减少到一定程度时,颜色变黄,濒死时颜色变红,HP等于0时,硬壳首领的身体开始发生小爆炸,过一段时间,炸裂,出现八枚导弹,同时射向八个方向。导弹可以用主武器消除,但是一定要注意,硬壳首领在炸裂时Zanac战机不要靠近,以免遭到爆风的伤害。除了马塞尔,其他硬壳首领在与Zanac战机周旋一段时间后,有可能逃离战场。
马塞尔

休姆

吉雷夫

索雷德

索马斯

要塞炮台
要塞炮台每隔一段时间打开,发射若干子弹,之后关闭,再过一会打开,如此循环。当同一基地的要塞炮台在Zanac战机的攻击下只残留少数几个时,残留的这几个要塞炮台会进入暴走状态,不再关闭,而是一直打开着,不停地发射子弹。
独眼

四缝

板条

四眼

机雷孔

大眼

大脑

再生装置

流程
第一关







第二关





第三关










第四关







第五关








第六关






第七关








第八关






第九关








第十关






第十一关








第十二关








